Regletas Cuisenaire
La idea clave de la clase de hoy que Josetxu quiso explicarnos, es que la didáctica general
puede ayudar, contribuir, en gran medida en la construcción de conceptos e ideas. Esto es
fundamental a la hora de dar clase a los niños pequeños. Se trata de que piensen y razonen
por ellos mismos sin poner en práctica la memorización constantemente.
Para que entendiéramos esta idea, Josetxu nos quiso mostrar un vídeo de unos niños jugando
a un juego en clase muy particular. En esta clase, impartida por el profesor Ramiro, los niños
aprenden a sumar y restar de una manera muy divertida que los entretiene y les hace pensar
por sí solos. Antes de ver dicho vídeo, el profe quiso que lo intentáramos nosotros primero,
con los conocimientos matemáticos que ya tenemos.
El juego es muy simple. Cada uno de nosotros, por parejas, tiene delante un folio con una regla
dibujada de unos 20 cm (un poco más ampliada para que se pueda ver con mejor claridad). El
juego consiste en usar una moneda y ponerla en la casilla de salida, en el número 0. Gana este
juego el jugador que, solo pudiendo avanzar de 1 a 2 casillas, llegue a la casilla número 20, la
última. Las primeras partidas que jugamos fueron totalmente aleatorias, y no nos dábamos
cuenta de que hay un truco matemático infalible para ganarlo. Pero eso sí, en seguida
comenzamos a darnos cuenta de algunas cosas, como la que dijo nuestro compañero Noé en
clase: si tu adversario pone la moneda en el número 17 has perdido, porque da igual qué
movimiento hagas, si 1 o 2, porque él podrá hacer 2 o 1 respectivamente.
Ahora bien, ¿cómo explicamos esto a través de las matemáticas? Teniendo en cuenta que si la
meta es en el 20 y llegas a 17 ganas, si sigues haciendo ese procedimiento hacia atrás te das
cuenta de que quien empiece en 2 gana (Si la meta es 17 quítale 3, en el 14 ganas; si la meta es
14 quítale 3, en el 11 ganas….y así hasta el dos). Esto se debe a que la suma de tus opciones de
movimiento son 3, y siempre serán 3, por tanto, debes empezar en dos y a partir de ahí, ir
sumando 3 cada vez que tu adversario mueva la moneda; si él mueve 1, tú 2 y si él mueve 2, tú
1, y así sucesivamente.
¿Qué pasaría entonces si la meta ya no está en el 20, sino en el 19?
Volveríamos a hacer el mismo procedimiento. Restaríamos 3 y llegaríamos a la conclusión de
que quien empiece en 1 gana, haciendo sumar 3 siempre con su compañero. Todo este
proceso nos lo llegó a explicar muy bien nuestro compañero Óscar.
Por otra parte, si cambiamos las reglas del juego y decimos que los movimientos permitidos
son de 1 a 3, el que empiece automáticamente pierde. Esto se debe a que la suma de las
opciones de movimiento en este caso es 4, y este es múltiplo de 20. El que empiece siempre
perderá si juega contra alguien que realmente sepa jugar a esto, porque siempre hará que
sume 4 para ganar (si uno mueve 1 el otro 3, si uno mueve 2 el otro 2 y si uno mueve 3 el otro
1). Y como este mil ejemplos más, como el juego de la calculadora en el que gana quien llegue
a 63; se trata de usar estas mismas reglas matemáticas.
En el vídeo donde vemos a los niños jugar a este juego, nos damos cuenta gracias a Josetxu
que el profesor comete un error enorme cuando se acerca a las mesas de los niños a ver cómo
juegan. Les va preguntando a cada pareja quién ha ganado en cada partida. ¿Y eso qué tiene
que ver con el juego y el aprendizaje que ellos aprovechan de la lección? La respuesta es clara:
no tiene nada que ver; mezcló aquí lo académico con lo social. El caso es que en el vídeo
podemos ver tres pasos en el procedimiento de los niños a la hora de jugar: el primero es ver
qué han hecho en las jugadas, luego sacan argumentos sobre ella y por último llegan a una
conclusión para saber cómo ganar. Con el juego y el vídeo que se vieron el clase, hemos visto
las cuatro fases del aprendizaje, que son: acción, formación, validación e institucionalización.
Dejando esto de lado, Josetxu pasó a continuar con la presentación y hablar de la crítica del
tema de la didáctica. Nos contó que esta es una praxiología, no una ciencia; no es teoría, es
más bien una práctica; no está en los libros, sino en el trabajo de cada uno. También hablamos
sobre la experimentación didáctica, diciendo en resumidas cuentas que no se puede
experimentar con personas, sí con objetos pero con las personas no. Y a raíz de la idea absurda
de que sí se puede se han creado métodos didácticos siguiendo esta pauta. Un ejemplo que
vimos en clase fue un texto que hablaba sobre la Fundación Botín, que apostaba por el
desarrollo de la educación emocional, creativa y social. Tenían un nuevo método didáctico
para dar clase, y mediante unos tests a unos 1000 alumnos de entre 8 y 14 años, vieron que
sus niveles de ansiedad se reducían al 13,1 siguiendo tal proceso. Tanto este, como muchos
otros datos que se daban, son absurdos. Porque hay mil cosas que pueden influir en la vida de
un niño como para no rendir suficiente en lo académico, y esa ansiedad no se puede medir.
¿Cómo se puede cambiar un método si no se puede experimentar? Esta pregunta la hizo
nuestro compañero Adrián Capín, y Josetxu le respondió que eso se mejora con las críticas
constructivas entre compañeros de trabajo, padres, etc. Pero en todo caso, se innova, no se
experimenta.
Por último, el profe nos dijo que para el próximo día hablaríamos sobre la crítica a los maestros
y pedagogos con dos libros que mostró en la pantalla. Además de eso nos entregó una hoja
sobre el tema para que fuéramos leyéndolo en casa.
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